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Steam 同时在线数超过10万意味着什么?
这个数字意味着你的产品拿到了 Steam 全球热门 Top 5 的入场券,能够和《CS:GO》《Dota 2》《PUBG》《GTA V》等长期霸榜的存在试比高低。
只是,这个数字通常难以企及。有一种固有的观察在于:高成本大制作垄断着 Steam 全球热门榜的头部坐席,独立游戏在此毫无立足空间。Steam 曾盘点过2019年同时在线玩家超过10万的游戏;而名列其中的,基本没有小成本作品。
但这种认知又在今年被接连打破。8月以来,Steam 全球热门前列中频频出现着小作坊出品的身影。这让我想起一句话:「大人啊,时代变了。」
在疫情背景下,Steam 平台的同时在线数屡创新高。2月至4月之间,其峰值纪录由1880万一路攀升,最后突破2400万大关。
在用户大盘上涨的趋势下,很多游戏也都在刷新同时在线纪录。比如 V 社的《CS:GO》,它的峰值在4月份攀升至130万;还有15年上线的《火箭联盟》,在其宣布免费后,同时在线峰值也在近期首次超过了10万。
数据的增长,反映了多人联机游戏正处于机会窗口的位置。而从《糖豆人》《Among Us》到《Party Animals》和《恐鬼症》,先后撞上了节点,迎合了人们的期待。
这些独立游戏有一大共性,是「主打在线多人玩法」,它们均无单人流程内容,玩家必须在线组队才能获得到完整的游戏体验。比如游玩《糖豆人》时,一局游戏需凑满60人方能进行;《Among Us》的开局条件则是10人。
小作坊们挑战大厂的三样利器
除了联机元素和创意玩法之外,主播的带动,也是上述游戏爆红的一环。《Among Us》的「回春」尤其能说明这点。
开发团队 InnerSloth 曾对外媒表示,《Among Us》早期的人气,归功于韩国游戏主播 Kevin Choi 通过 itch.io 找到了他们这款作品。这是他们当时唯一的宣传。但有限的关注度,还是让 InnerSloth 一度考虑搁置项目。好在,Youtube 主播 Godenot 也播出了他们的游戏,观众们的支持和反馈给了他们继续更新的动力。
《Among Us》在今年夏天最终迎来了命运的大逆转。越来越多的游戏主播开始播出这款作品。根据 TwitchTracker 的数据显示,在9月14日至9月20日之间,《Among Us》的总观看时长超过了4000万小时,位列全站第一。
游戏和主播,是互相成全的共生关系。我们前文提到,多人在线独立游戏在市场上相对空白,玩家需求未曾饱和。而从另一个角度来看,游戏主播们也在渴求着贴合直播演出效果的游戏产品。从《糖豆人》到《恐鬼症》的集中爆发,或许说明了主播找到了最适合直播的类型。
如果说多人在线独立游戏是为直播而生,我觉得理由应该涵盖了三点:
第一,独立游戏往往能以风格化的美术和多样化的玩法吸引观众眼球;
第二,多人互动的玩法模式更容易让直播产生出戏剧性效果;
第三,游戏的社交粘性能帮助主播们吸引更多的观众。
考虑到直播对一款作品的助推作用后,开发者或许也可以进行反向的设计思考,比如在游戏中增添搞笑内容,又或者进一步降低理解门槛。《糖豆人》的关卡设计师 Mag Ralph 就打算引入互动式直播玩法,让观众在观看游戏直播的时候,可以通过直播互动来直接影响游戏关卡。
谁也说不准独立游戏与游戏直播之间还能擦出怎样的火花。但我们现在已然明确一点:在多人联机游戏市场里,大厂制作并非稳如泰山;小作坊的独立作品正在被更多用户所选择。
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